Bienvenue sur la deuxième édition du jeu « L'Avatar ».
inspiré par le topic de MakariaLes règles► À TOUS/TOUTES LES JOUEURS/JOUEUSES ◀︎
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et les règles relatives au Champ des Ludi, pour plus de précisions.
Le but du jeuUn monde où les humains manipulent les éléments ; eau, air, terre et feu.
En un cycle continu, une personne est capable de contrôler les quatre éléments. Elle est l' Avatar, l'esprit de la planète incarnée sous la forme d'un être humain.
Quand il meurt, il se réincarne en un nouveau-né dans la tribu suivante.
Votre but est de faire parvenir votre clan jusqu'à 500 en montant de 5 en 5, ce qui fera de lui le prochain a accueillir l' Avatar, et vous donnera gloire et prospérité.
Pour le moment les membres de la Nation du Feu et des Nomades de l'Air, faute de personne active, monte de 10 en 10.
Lorsque plus de monde jouera pour ces équipes elles remonteront de 5 en 5.
Merci de me prévenir par mp lorsqu'une équipe est arrivée à 500, que je puisse mettre à jour le tableau des réincarnations.
Les Tribus
Les maîtrises de l'eau, de la terre, de l'air et du feu ont été offertes aux hommes par les tortues-lions géantes, sur lesquelles les humains vivaient.
Après la séparation du monde spirituel, elles ont distribuées leurs maîtrises respectives, qui se sont ensuite transmises par hérédité.
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Tribu de l'Eau
Les Tribus de l'Eau habitent les pôles et les marais du peuple de la Terre. Leurs maîtres originels sont la lune et l'océan.
L' hydrokinésie offre la maîtrise de l'eau sous toutes ses formes, que ce soit solide, liquide ou gazeuse. Les maîtres de l'Eau ayant un niveau élevé sont capables de changer l'état de l'eau à volonté, passant de cascades à icebergs ou encore brouillard instantanément. Leurs techniques sont fortement accrues par le pouvoir de la lune, en revanche lors des jours d'éclipse lunaire ils perdent temporairement leurs pouvoirs.
Lorsqu'un maître de l'Eau atteint un niveau supérieur il devient alors capable de contrôler l'élément au-dessus du sien, le sang.
Les joueurs dont le pseudo commence par les lettres C, I, K ,S, W, Y sont des maîtres de l'Eau
Royaume de la Terre
Le Royaume de la Terre se situe à l'Est. Leurs maîtres originels sont les taupes-blaireaux géantes.
La géokinésie offre le contrôle de l'élément terre. La terre est alors malléable comme de la pâte à modeler, et la seule limite est l'imagination des maîtres de la Terre : séisme, abysse, blocs et autres formes sont la vaste panoplie d'attaque et de défense possible des maîtres.
Ces techniques sont renforcées aux pôles de la terre, où l'activité magnétique est plus importante.
Lorsqu'un maître de la Terre atteint un niveau supérieur il devient alors capable de contrôler l'élément au-dessus du sien, le métal.
Les joueurs dont le pseudo commence par les lettres A, E, H, M, Q, T sont des maîtres de la Terre
Nation du Feu
La Nation du Feu demeure sur le continent de l'Ouest. Leurs maîtres originels sont le soleil et les dragons.
La pyrokinésie offre la maîtrise du feu. Chaque élément tire sa force d'une source environnante, le feu tire sa puissance des rayons solaires, les techniques ne peuvent donc être utilisées que lorsque le soleil est en disposition d'apparaître. C'est pourquoi lors d'une éclipse solaire, par exemple, tous les maîtres du Feu sont dans l'incapacité d'utiliser leurs dons. Le passage des comètes, ou encore les terres volcaniques semblent renforcer leurs capacités.
Lorsqu'un maître du Feu atteint un niveau supérieur il devient alors capable de contrôler l'élément au-dessus du sien, la foudre.
Les joueurs dont le pseudo commence par les lettres B, D, J, O, X, V, Z sont des maîtres du Feu
Nomades de l'Air
Les Nomades de l'Air, comme leur nom l'indique, sont nomades et se déplacent alternativement entre quatre temples situés au nord, au sud, à l'est et à l'ouest du monde. Leurs maîtres originels sont les bisons volants.
L' aérokinésie est la maîtrise de l'air et des molécules en suspension. Seule l'imagination des maîtres de l'Air est une limite : bouclier protecteur, tornades, fouets…
Leurs pouvoirs sont renforcés en altitude.
Lorsqu'un maître de l'Air atteint un niveau supérieur il devient alors capable de contrôler l'élément au-dessus du sien, la lévitation.
Les joueurs dont le pseudo commence par les lettres F, G, L, N, P, R, U sont des maîtres de l'Air
Exemple
L' Avatar est actuellement membre du Royaume de la Terre.
Gardienne A : 05. Maître du Feu
Gardienne B : 10. Maître du Feu
Gardienne C : 05. Maître de l'Air
Gardienne D : 05. Maître de l'Eau
Gardienne E : 10. Maître de l'Air
Gardienne F : 05. Maître de la Terre
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Gardienne P : 495. Maître de l'Air
Gardienne Q : 480. Maître du Feu
Gardienne R : 500. Maître de l'Air
L' Avatar s'est réincarné dans un nouveau-né des Nomades de l'Air !
Et on recommence ainsi de suite.
Tableau des réincarnations
L' Avatar s'est réincarné 36 fois dans la Tribu de l'Eau
L' Avatar s'est réincarné 33 fois au Royaume de la Terre
L' Avatar s'est réincarné 15 fois dans la Nation du Feu
L' Avatar s'est réincarné 2 fois chez les Nomades de l'Air
Bon jeu !